Techniques d’innovation et de brainstorming

Gérer des projets, développer vos procédures de travail, approfondir une thématique spécifique, autant de défis pour lesquels des techniques d’innovation et de brainstorming peuvent apporter soutien et clarification. socialdesign a développé un cube qui servira d’inspiration et permettra de choisir la méthode appropriée, que vous travailliez en solitaire ou en équipe. Ainsi, à l’aide du cube, vous pouvez développer de nouvelles idées ou éclaircir certains éléments des processus déjà engagés. Ci-dessous, vous trouvez des explications concernant les techniques d’innovation et de brainstorming proposées sur le cube. Vous avez aussi la possibilité de commander gratuitement le cube.

MÉTHODE 6-3-5
La méthode 6-3-5 est une méthode de créativité parfaitement adaptée pour la réflexion en groupe. Développée par Bernd Rohrbach dans les années 1960, la technique mise davantage sur la quantité plutôt que sur leur qualité des idées. L’utilisation est simple et ne demande guère de préparation. Il est néanmoins recommandé  de s’assurer que les participant-e-s connaissent le thème traité et que le problème soit décrit au préalable.

  1. Les participant-e-s (au nombre de six, par exemple) reçoivent une feuille sur laquelle est décrit le problème.
  2. Chaque participant-e a cinq minutes pour formuler trois idées permettant de résoudre le problème. Au bout de cinq minutes chacun passe sa feuille à son voisin/sa voisine.
  3. Chaque participant-e dispose à nouveau de cinq minutes pour, cette fois, s’inspirer de ce qui est noté ou améliorer les idées exprimées. Ce processus se répète jusqu’à ce chaque participant-e- ait reçu toutes les feuilles.
  4. Partant d’un nombre de participants de six, comme proposé par le développeur de la méthode, 108 idées auront été formulées à la fin de l’exercice, pour résoudre le problème décrit.

MÉTHODE DE L’ARÊTE DE POISSON
La méthode de l’arête de poisson, connue aussi sous le nom de diagramme d’Ishikawa, a été développée par Kaoru Ishikawa à Tokyo dans les années 1960. Cette méthode de « remueméninges » permet de rechercher les causes d’un problème et de les représenter de manière structurée tout en prenant conscience de interconnexions utiles. Ce diagramme « cause-effet » est représenté graphiquement sous la forme d’une arête de poisson, ce qui permet de classer les causes selon leur importance. La manière de dessiner l’arête de poisson est libre et dépend du degré de détail souhaité.

  1. Résumez le problème en une courte phrase et écrivez-la au bout de l’arête de poisson (côté tête).
  2. En travaillant en équipe, listez les causes possibles du problème et représentez-les sous la forme de l’arête. La taille des arêtes permet d’identifier facilement le degré d’importance des causes (principales et secondaires).
  3. Classez les causes identifiées selon leur plus grande probabilité. Il est désormais possible de définir des mesures en fonction des causes identifiées et ainsi disposer de pistes pour résoudre le problème.

DESIGN THINKING
Le design thinking est une méthode de travail globale qui, dans le cadre de la recherche de nouvelles approches ou procédures, se concentre sur trois aspects : la désidérabilité, la faisabilité et la viabilité économique. Ces trois principes fondamentaux doivent rester en permanence au centre lors du développement de nouvelles idées. Le processus de développement s’articule en différentes phases : comprendre, observer, mettre en place un cadre de référence commun, générer des idées, prototypage et tester. Cette méthode doit réunir des personnes issues de secteurs divers afin d’intégrer le plus possible de connaissances et d’expériences différentes dans la réflexion. La méthode s’apparente au travail de designers au sens d’une combinaison entre compréhension, observation, production d’idées, peaufinage, exécution et apprentissage.

Comprendre
Comprendre, formuler et définir la problématique ou les problèmes du groupe cible.

Observer
Observer et interroger le groupe cible pour saisir les besoins.

Mettre en place un cadre de référence commun
Réunir les idées et échanger sur les observations faites et les impressions acquises. Identifier des schémas et mutualiser des connaissances.

Générer des idées
À partir des observations faites, diverses techniques de créativité peuvent permettre de développer des idées. Sans perdre de vue les trois aspects décrits plus haut, de la désidérabilité, de la faisabilité et de la viabilité économique.

Prototypage
Le prototypage permet de tester les idées développées. Durant cette phase, de nouvelles idées sont générées et des idées existantes sont optimisées.

Tester
Cette phase permet d’expérimenter les idées optimisées directement avec le groupe cible, et ce jusqu’à ce que le groupe cible soit convaincu. Cela peut signifier qu’il faille développer de nouveaux prototypes et répéter le processus.

MÉTHODE DE LA DÉFECTUOLOGIE
Cette méthode se prête à la fois pour le travail en équipe ou en solo, et vise à considérer un sujet ou un problème sous un autre angle pour générer de nouvelles idées. Elle est intéressante lorsqu’une solution à un problème a été trouvée, sans être toutefois entièrement satisfaisante. Il est possible d’améliorer les choses si toutes les personnes concernées ont l’occasion de dire en quoi cette solution les dérange. Il n’y a pas de limite au questionnement. Le seul impératif est de ne pas sortir du sujet. Il est recommandé de définir dès le début la manière dont les facteurs perturbateurs seront consignés. Par exemple à l’aide de petites fiches remises à chacun-e des participant-e-s qui y notera ce qui dérange. La réflexion peut aussi avoir lieu par oral, et les facteurs perturbateurs sont alors écrits sur un tableau. Lorsque les participant-e-s se sont exprimé-e-s, il est possible de sélectionner, ensemble, les principaux facteurs perturbateurs et de réfléchir tranquillement à la manière de les éliminer.

MÉTHODE WALT DISNEY
La méthode Walt Disney a été développée par Robert B. Ditts qui s’est inspiré du processus d’innovation et de réflexion du célèbre Walt Disney. Elle repose sur un jeu de rôles impliquant trois personnalités observant un même problème chacune à sa manière. Le but est d’obtenir des perspectives différentes, de la rêverie au réalisme et au questionnement critique, afin de développer des solutions concrètes et réalisables. Les trois rôles sont les suivants :

  • Le rêveur : il s’agit de rassembler des idées et des visions enthousiastes et de laisser libre cours à la fantaisie.
  • Le réaliste : il s’agit ici d’examiner les idées du rêveur en prenant en compte ce qui existe peut-être déjà à propos de ces idées et d’identifier des mesures nécessaires à leur réalisation.
  • Le critique : le temps est venu de questionner ce qui a été développé et de formuler une critique constructive pour identifier des optimisations possibles.

Les rôles seront d’autant mieux endossés si la pièce et les outils mis à disposition tiennent compte des différents rôles.

  1. Formulez le problème à résoudre et attribuez les trois rôles aux groupes ou aux personnes.
  2. Commencez avec le rêveur. Comme mentionné, il s’agit ici de réunir des idées et des visions en rapport avec le problème décrit.
  3. Puis vient le tour du réaliste qui examine les idées formulées sous l’angle d’une concrétisation réaliste. Ici aussi, ce rôle peut être assumé par un groupe.
  4. Enfin, le critique questionne les idées examinées par le réaliste et réfléchit à ce qui pourrait être amélioré et optimisé.
  5. Les réflexions des différentes personnalités vous fournissent des options pour résoudre le problème, ces dernière ayant déjà été examinées dans une perspective de mise en œuvre et de faisabilité. Il reste désormais à définir les étapes suivantes.

SENS DESSUS DESSOUS
La technique du sens dessus dessous vous fournira rapidement et simplement de nouvelles idées pour relever un défi. Parce qu’il est souvent plus facile de souligner des aspects négatifs, le défi ou le problème à traiter est formulé à l’envers et de manière négative. Cette méthode est applicable aussi bien en équipe qu’en solo et ne nécessite guère de préparation.
Exemple : À quoi devons-nous veiller pour élaborer une stratégie qui conduira au succès ?
Avec la technique sens dessus dessous : À quoi devons-nous veiller pour que la nouvelle stratégie nous conduise à l’échec ?

  1. Formulez votre défi « en sens contraire », comme dans l’exemple.
  2. Réunissez, en équipe ou en solo, les idées qui illustrent justement comment les choses ne devraient pas se passer.
  3. Puis sélectionnez les idées que vous considérez comme les plus importantes et reformulez-les dans un sens positif.
  4. Laissez-vous inspirer par les idées retournées et développez ensuite les bonnes idées pour réussir la mise en œuvre de votre projet.